Section 11.1
アイスクライム_リバイバルの構成設計
ここまでの知識を組み合わせて、実際に2Dランナー/パルクールゲーム「アイスクライム_リバイバル」をFlare Engineで構築する手順を整理します。
アイスクライム_リバイバルのシーン構成とFlare Engineコンポーネント配置
Section 11.2
Infinite Walk(自動走行)の設定
ランナーゲームの核心機能です。プレイヤーが自動的に前進し続け、プレイヤーはジャンプ・ダッシュ・壁蹴りの操作に集中します。
1
Playerのアビリティに「Infinite Walk」を追加
赤い「+」ボタンからInfinite Walkを選択して追加します。
2
速度(Speed)を設定
ゲームのテンポに合わせて速度を調整します。ランナーゲームでは 5〜8 程度が快適です。
3
Walkアビリティを無効化(またはPriorityを下げる)
自動走行中は手動移動が不要なため、Walkアビリティは無効にするか、Infinite Walkより低い優先度に設定します。
4
Jump / Dash / Wall をExceptionとして設定
Infinite WalkのPriority Exceptionに Jump、Dash、Wall を追加し、自動走行中もこれらのアクションを実行できるようにします。
Section 11.3
Google Playビルド時の注意点
Flare Engine特有の注意点:
| 項目 | 対応内容 |
|---|---|
| 入力方式 | New Input SystemでUI仮想ボタン(InputButtonSO)を画面に配置。タッチ操作に対応させる |
| パフォーマンス | Rays数を最小限に(4本程度)。AI Pathfindingの頻度を下げる |
| セーブデータ | World VariablesはApplication.persistentDataPathに保存される。Encrypt Saveを有効化推奨 |
| 画面比率 | Safire 2D Cameraのビューポートをモバイルの縦横比に合わせて調整 |
| ビルドサイズ | Demoフォルダとサンプルアセットをビルドから除外してAPKサイズを削減 |
Section 11.4
開発ロードマップ提案
Flare Engineを使ったアイスクライム_リバイバル開発ロードマップ
この章のまとめ
第11章チェックリスト
- □ タイトル→ゲーム→リザルトのシーン構成を設計した
- □ Infinite Walkで自動走行を実装した
- □ Jump / Dash / WallをException設定した
- □ モバイル入力(仮想ボタン)の配置を計画した
- □ ビルドサイズ削減のためDemoフォルダ除外を確認した
- □ 5フェーズの開発ロードマップを理解した