Flare Engine 初心者マニュアル

第11章
実践:アイスクライム_リバイバルへの適用

Flare Engineで2Dランナーゲームを形にするステップガイド

Section 11.1

アイスクライム_リバイバルの構成設計

ここまでの知識を組み合わせて、実際に2Dランナー/パルクールゲーム「アイスクライム_リバイバル」をFlare Engineで構築する手順を整理します。

プロジェクト構成の全体設計 SCENE タイトル画面 メインゲームシーン World Manager PLAYER Infinite Walk Jump, Wall, Dash Sprite Engine CAMERA Safire 2D Look Ahead Pixel Perfect LEVEL ELEMENTS Tilemapで地形 / Moving Platform / Zipline / High Jump / Foliage UI & SYSTEMS Score UI / Audio Manager / Check-Point / World Variables SCENE リザルト
アイスクライム_リバイバルのシーン構成とFlare Engineコンポーネント配置
Section 11.2

Infinite Walk(自動走行)の設定

ランナーゲームの核心機能です。プレイヤーが自動的に前進し続け、プレイヤーはジャンプ・ダッシュ・壁蹴りの操作に集中します。

1

Playerのアビリティに「Infinite Walk」を追加

赤い「+」ボタンからInfinite Walkを選択して追加します。

2

速度(Speed)を設定

ゲームのテンポに合わせて速度を調整します。ランナーゲームでは 5〜8 程度が快適です。

3

Walkアビリティを無効化(またはPriorityを下げる)

自動走行中は手動移動が不要なため、Walkアビリティは無効にするか、Infinite Walkより低い優先度に設定します。

4

Jump / Dash / Wall をExceptionとして設定

Infinite WalkのPriority Exceptionに Jump、Dash、Wall を追加し、自動走行中もこれらのアクションを実行できるようにします。

Section 11.3

Google Playビルド時の注意点

Flare Engine特有の注意点:
項目対応内容
入力方式New Input SystemでUI仮想ボタン(InputButtonSO)を画面に配置。タッチ操作に対応させる
パフォーマンスRays数を最小限に(4本程度)。AI Pathfindingの頻度を下げる
セーブデータWorld VariablesはApplication.persistentDataPathに保存される。Encrypt Saveを有効化推奨
画面比率Safire 2D Cameraのビューポートをモバイルの縦横比に合わせて調整
ビルドサイズDemoフォルダとサンプルアセットをビルドから除外してAPKサイズを削減
Section 11.4

開発ロードマップ提案

Flare Engineでの開発フェーズ Phase 1 基盤構築 World Manager Player + Infinite Walk 基本ジャンプ 目安:1〜2日 Phase 2 アクション拡張 Wall Climb / Dash Sprite Engine設定 Priority調整 目安:2〜3日 Phase 3 レベルデザイン Tilemap地形構築 Interactables配置 カメラ調整 目安:3〜5日 Phase 4 仕上げ UI / Score / Audio Check-Point設定 World Variables 目安:2〜3日 Phase 5 リリース モバイル入力 APKビルド Play Store 目安:2〜3日 合計目安:10〜16日(個人開発の場合) Flare Engineのおかげでコーディング時間を大幅短縮
Flare Engineを使ったアイスクライム_リバイバル開発ロードマップ

この章のまとめ

第11章チェックリスト
  • □ タイトル→ゲーム→リザルトのシーン構成を設計した
  • □ Infinite Walkで自動走行を実装した
  • □ Jump / Dash / WallをException設定した
  • □ モバイル入力(仮想ボタン)の配置を計画した
  • □ ビルドサイズ削減のためDemoフォルダ除外を確認した
  • □ 5フェーズの開発ロードマップを理解した