Section 9.1
セーブシステムの全体像
Flare EngineのセーブはJSON形式で、オプションで暗号化が可能です。InventoryとWorld Variablesの状態が自動保存されます。
セーブの流れ:ゲーム状態 → JSON変換 → ローカルストレージ
Section 9.2
Check-Point(チェックポイント)
プレイヤーが特定の地点を通過したときに位置を記録し、死亡時にそこから再開できるようにします。
1
GameObjectにCheckPointコンポーネントを追加
チェックポイントを設置したい位置にGameObjectを作成し、BoxCollider2D(Is Trigger = ON)とCheckPointコンポーネントを追加します。
2
プレイヤーがTriggerに入ると自動記録
プレイヤーがColliderに触れると、その位置がチェックポイントとして保存されます。
3
死亡時にリスポーン
World EventやHealth連携で、プレイヤーを最後のチェックポイント位置にリセットします。
Section 9.3
World Variables
ゲーム全体で共有する変数(スコア、コイン数、クリアフラグなど)を管理するScriptableObjectです。シーン間でデータが永続化され、セーブ/ロードの対象になります。
| 用途例 | 変数名例 | 型 |
|---|---|---|
| スコア | PlayerScore | Int |
| コイン数 | CoinCount | Int |
| ステージクリア | Stage1Clear | Bool |
| 最高記録 | HighScore | Int |
| プレイヤー体力 | PlayerHealth | Float |
Section 9.4
Scene Management / Screen Transition
シーン間の遷移とトランジション演出を管理するシステムです。
シーン遷移の流れ:現シーン → トランジション → ロード → 新シーン
この章のまとめ
第9章チェックリスト
- □ セーブがJSON形式+暗号化オプションであることを理解した
- □ Check-Pointの設置方法を覚えた
- □ World Variablesでスコアやフラグを管理する方法を理解した
- □ Scene Management / Screen Transitionの設定を理解した
- □ 開発中はEncrypt Save = OFFでデータ確認を行う