Flare Engine 初心者マニュアル

第8章
ゲームシステム

Audio、Tween、対話、インベントリなどの実装済みシステム群

Section 8.1

ゲームシステムの全体マップ

Flare Engineには多数のゲームシステムが内蔵されています。必要なものだけを選んで使えるモジュラー設計です。

ゲームシステム全体マップ 戦闘・アクション Firearm / Melee Projectiles / Equipment 武器・近接攻撃・弾丸・装備品 ストーリー・対話 Dialogue / Dialogue Bubble Quest / Journal 会話・吹出し・クエスト・日誌 管理・収集 Inventory World Variables アイテム管理・ゲーム変数 演出・エフェクト World Effects TextMesh Pro Effects 画面フラッシュ・テキスト演出 アニメーション Lets Wiggle (Tween) Reaction Profile Tweenアニメ・被ダメージ反応 音声・シーン Audio Manager Scene / Screen Transition BGM/SE管理・シーン遷移 ランナーゲームで優先的に使うシステム Audio Manager / World Effects / Lets Wiggle / Reaction Profile / Scene Transition
Flare Engineの全ゲームシステム分類
Section 8.2

Audio Manager

BGMとSEを一元管理するシステムです。シーンごとにBGMを設定し、Unity Eventからワンクリックで再生できます。

機能説明
BGM再生シーンのBGMを設定。フェードイン/アウト対応
SE再生Unity EventからPlaySFX()を呼ぶだけ
音量管理BGM/SEそれぞれの音量をスライダーで調整可能
Section 8.3

Lets Wiggle(Tweenライブラリ)

コード不要のTweenシステムです。GameObjectやUIの位置、回転、スケール、色などをInspectorから簡単にアニメーションさせられます。

ランナーでの活用例:スコア表示のポップアップ、コイン取得時のUI演出、ゲームオーバー画面のフェードインなどに最適です。DOTweenなどの外部ライブラリを追加しなくてもTween演出が作れます。
Section 8.4

Reaction Profile

キャラクターが被ダメージ時にどう反応するかを一括設定するプロファイルです。フラッシュ、ノックバック、無敵時間、パーティクル再生などをまとめて管理できます。

この章のまとめ

第8章チェックリスト
  • □ ゲームシステムの全体像を把握した
  • □ Audio ManagerでBGM/SEの再生方法を理解した
  • □ Lets WiggleでUI演出のTween設定を覚えた
  • □ Reaction Profileで被ダメージ演出を設定できる
  • □ ランナーに不要なシステム(Quest, Inventory等)はスキップ可能と理解した