Flare Engine 初心者マニュアル

第7章
AIシステム

FSMとBehavior Treeで敵キャラクターの行動を設計する

Section 7.1

AIシステムの全体像

Flare EngineのAIシステムは2つのアプローチを提供しています。シンプルな敵にはFSM(有限状態マシン)、複雑な行動パターンにはBehavior Treeを使い分けます。

AIシステムの2つのアプローチ FSM(有限状態マシン) Inspector設定のみ・シンプル パトロール 追跡 攻撃 おすすめ用途 パトロール敵、ドア開閉、チェックポイント Behavior Tree(行動木) ノードエディタ・複雑な行動OK Root Selector Sequence 検知 移動 攻撃 待機 おすすめ用途 ボス敵、パスファインディング追跡AI
FSM(シンプル)vs Behavior Tree(複雑)の使い分け
Section 7.2

AIキャラクターの作成手順

1

GameObjectを作成しLayerを「Enemy」に設定

BoxCollider2D、Rigidbody2D(Kinematic)、SpriteRendererを追加します。

2

AIコンポーネントを追加

FSMまたはBehavior Treeのどちらかを選んで追加します。

3

行動パターンを設定

FSMの場合はInspectorのステートを追加。Behavior Treeの場合はノードエディタでツリーを構築します。

4

Pathfindingを追加(追跡AIの場合)

プラットフォーム間をジャンプして追跡するAIを作る場合、PathfindingコンポーネントでWaypointを設定します。

Section 7.3

Pathfinding AI

Flare Engine独自のプラットフォーマー用パスファインディングです。AIキャラクターがジャンプ、はしご、壁登り、橋渡りを駆使してプレイヤーを追跡します。

ランナーゲームでの活用:ランナーゲームでは敵がプレイヤーを追跡する場面は少ないですが、ボスステージや特定の演出でPathfinding AIを使うと、プレイヤーを追いかける緊迫感を演出できます。基本的な雑魚敵はFSMでパトロールさせるだけで十分です。

この章のまとめ

第7章チェックリスト
  • □ FSMとBehavior Treeの違いを理解した
  • □ AIキャラクターの基本構成(Enemy Layer + AI Component)を覚えた
  • □ シンプルな敵にはFSM、複雑な敵にはBehavior Treeを選択できる
  • □ Pathfinding AIの概念を理解した