Section 7.1
AIシステムの全体像
Flare EngineのAIシステムは2つのアプローチを提供しています。シンプルな敵にはFSM(有限状態マシン)、複雑な行動パターンにはBehavior Treeを使い分けます。
FSM(シンプル)vs Behavior Tree(複雑)の使い分け
Section 7.2
AIキャラクターの作成手順
1
GameObjectを作成しLayerを「Enemy」に設定
BoxCollider2D、Rigidbody2D(Kinematic)、SpriteRendererを追加します。
2
AIコンポーネントを追加
FSMまたはBehavior Treeのどちらかを選んで追加します。
3
行動パターンを設定
FSMの場合はInspectorのステートを追加。Behavior Treeの場合はノードエディタでツリーを構築します。
4
Pathfindingを追加(追跡AIの場合)
プラットフォーム間をジャンプして追跡するAIを作る場合、PathfindingコンポーネントでWaypointを設定します。
Section 7.3
Pathfinding AI
Flare Engine独自のプラットフォーマー用パスファインディングです。AIキャラクターがジャンプ、はしご、壁登り、橋渡りを駆使してプレイヤーを追跡します。
ランナーゲームでの活用:ランナーゲームでは敵がプレイヤーを追跡する場面は少ないですが、ボスステージや特定の演出でPathfinding AIを使うと、プレイヤーを追いかける緊迫感を演出できます。基本的な雑魚敵はFSMでパトロールさせるだけで十分です。
この章のまとめ
第7章チェックリスト
- □ FSMとBehavior Treeの違いを理解した
- □ AIキャラクターの基本構成(Enemy Layer + AI Component)を覚えた
- □ シンプルな敵にはFSM、複雑な敵にはBehavior Treeを選択できる
- □ Pathfinding AIの概念を理解した