Flare Engine 初心者マニュアル

第5章
Sprite Engine

コード不要でスプライトアニメーションの状態遷移を構築する

Section 5.1

Sprite Engineの基本概念

Sprite Engineは、Unityの標準Animatorを使わずに、Inspector上でスプライトアニメーションの状態遷移をすべて管理するシステムです。コードを一切書かずにアニメーション制御が完結します。

従来のワークフロー vs Sprite Engine 従来の方法(複雑) Animation Window Animator C# ウィンドウ間の行き来が多い 状態遷移のコードが必要 Animatorの学習コストが高い Sprite Engine(シンプル) Inspector のみ すべてInspectorで完結 状態遷移もビジュアルに設定 シーン上でプレビュー再生可能
従来のAnimatorワークフロー vs Sprite Engineのシンプルさ
Section 5.2

セットアップ手順

1

SpriteRenderer を持つGameObjectにSprite Engineを追加

PlayerのGameObjectに Sprite Engine コンポーネントを追加します。

2

スプライトシートを登録

アニメーションごとにスプライトシートのフレーム群をドラッグ&ドロップで登録します。

3

状態遷移ロジックを設定

Inspector上で「Idle → Walk → Jump → Fall → Idle」のような遷移条件を設定します。条件にはPlayer Signalsが使えます。

4

シーン上でプレビュー

設定したアニメーションをエディタ上で即座にプレビュー再生して確認できます。

Section 5.3

ランナーゲームのアニメーション状態遷移

2Dランナーで必要な基本的なアニメーション状態遷移のパターンです。

Idle Run Jump Fall Wall Slide Dash 移動入力 ジャンプ Y速度<0 着地 停止 壁接触 壁蹴り Dash入力 終了 各遷移条件はSprite EngineのInspector上でSignal名を指定するだけで設定できます
2Dランナーの基本アニメーション状態遷移図
Signalsとの連携:Playerの各アビリティは実行時にSignalを発信します(例:jumping, wallSliding, dashing)。Sprite Engineではこのシグナル名を条件として指定することで、アニメーション遷移がプレイヤーの状態と自動的に同期します。

この章のまとめ

第5章チェックリスト
  • □ Sprite Engineの役割(Animator不要のアニメーション管理)を理解した
  • □ スプライトシートを登録してフレームを設定した
  • □ Idle / Run / Jump / Fall / Dash / WallSlide の状態遷移を構築した
  • □ Signalsによる遷移条件の設定方法を理解した
  • □ エディタ上でプレビュー再生を確認した