Section 5.1
Sprite Engineの基本概念
Sprite Engineは、Unityの標準Animatorを使わずに、Inspector上でスプライトアニメーションの状態遷移をすべて管理するシステムです。コードを一切書かずにアニメーション制御が完結します。
従来のAnimatorワークフロー vs Sprite Engineのシンプルさ
Section 5.2
セットアップ手順
1
SpriteRenderer を持つGameObjectにSprite Engineを追加
PlayerのGameObjectに Sprite Engine コンポーネントを追加します。
2
スプライトシートを登録
アニメーションごとにスプライトシートのフレーム群をドラッグ&ドロップで登録します。
3
状態遷移ロジックを設定
Inspector上で「Idle → Walk → Jump → Fall → Idle」のような遷移条件を設定します。条件にはPlayer Signalsが使えます。
4
シーン上でプレビュー
設定したアニメーションをエディタ上で即座にプレビュー再生して確認できます。
Section 5.3
ランナーゲームのアニメーション状態遷移
2Dランナーで必要な基本的なアニメーション状態遷移のパターンです。
2Dランナーの基本アニメーション状態遷移図
Signalsとの連携:Playerの各アビリティは実行時にSignalを発信します(例:
jumping, wallSliding, dashing)。Sprite Engineではこのシグナル名を条件として指定することで、アニメーション遷移がプレイヤーの状態と自動的に同期します。この章のまとめ
第5章チェックリスト
- □ Sprite Engineの役割(Animator不要のアニメーション管理)を理解した
- □ スプライトシートを登録してフレームを設定した
- □ Idle / Run / Jump / Fall / Dash / WallSlide の状態遷移を構築した
- □ Signalsによる遷移条件の設定方法を理解した
- □ エディタ上でプレビュー再生を確認した