Flare Engine 初心者マニュアル

第4章
Player Controller

ランナーゲームの核心。走る・跳ぶ・壁蹴りを設定する

Section 4.1

Playerオブジェクトの作成

Flare Engineの主役はPlayerです。必要なコンポーネントをセットアップしましょう。

Player GameObject 必須 BoxCollider2D 必須 Player コンポーネント 必須 Rigidbody2D Body Type = Kinematic LAYER Player 表示 SpriteRenderer アニメーション Sprite Engine + アビリティ(Walk, Jump, Dash, Wall... を自由に追加)
Playerオブジェクトの必須コンポーネント構成
Rigidbody2Dの注意:Body Typeは必ずKinematicにしてください。Flare Engineは独自のレイキャストベースの物理制御を使うため、Unityの物理エンジンによる移動は不要です。
Section 4.2

ランナーゲームに使うアビリティの選定

Flare Engineには30以上のアビリティがありますが、ランナー/パルクールゲームには以下のアビリティが特に重要です。

Walk / Run移動の基本
Jumpジャンプ・多段
Infinite Walk自動走行
Wall Climb壁蹴り
Dashダッシュ
Slope Slide斜面滑り
Glide / Hover滑空
Crouch Slideスライディング
Jump On Enemy敵踏みつけ
Push Backダメージ反動
Zipliningジップライン
Ground Friction地面摩擦

オレンジ背景 = ランナーゲーム必須級 / 白背景 = あると面白いオプション

Section 4.3

Gravity(重力)と基本物理設定

Playerコンポーネントの Settings セクションにある重力関連の設定は、ゲームの操作感を大きく左右します。

パラメータ説明ランナーゲーム推奨値
Jump Heightジャンプの高さ。Jumpアビリティと連動3〜5 ユニット
Jump Time最高点到達までの時間0.3〜0.5 秒
Gravity Multiplier落下時の重力倍率。大きいほどキビキビした操作感1.5〜2.5
Terminal Velocity最大落下速度-20〜-30
Raysレイキャスト本数。多いほど精密だが負荷増4〜6
Climb Slopes斜面を登れるかON(Max Slope: 45°)
ジャンプ軌道と重力の関係 Ground (World Layer) Multiplier: 1.0 ふわっとした感触 Multiplier: 2.5 キビキビした操作感 Jump Height Jump Time
Gravity Multiplierの値によるジャンプ軌道の違い
Section 4.4

Priority(アビリティ優先度)

複数のアビリティが同時にアクティブになった場合、優先度の高いアビリティだけが実行されます。ドラッグ&ドロップで順番を入れ替え可能です。

ランナーゲーム推奨の優先度順 1 Push Back(ダメージ反動) 2 Wall Climb / Slide 3 Dash 4 Jump 5 Walk / Infinite Walk 6 Slope Slide / Ground 優先度 高 → 低
ランナーゲームでのアビリティ優先度推奨例(1が最優先)
Exception(例外)の活用:たとえばDashにJumpをExceptionとして追加すると、ダッシュ中にもジャンプが可能になります。ランナーゲームでは「ジャンプは常に可能」にするのが操作性の鍵です。

この章のまとめ

第4章チェックリスト
  • □ BoxCollider2D + Player + Rigidbody2D(Kinematic) をセット
  • □ LayerをPlayerに設定
  • □ Gravity / Jump Height / Terminal Velocity を調整
  • □ ランナーに必要なアビリティ(Walk, Jump, Dash, Wall等)を追加
  • □ アビリティの優先度を設定(Push Back を最優先に)
  • □ Exception でジャンプを他アビリティと共存させた