Section 4.1
Playerオブジェクトの作成
Flare Engineの主役はPlayerです。必要なコンポーネントをセットアップしましょう。
Playerオブジェクトの必須コンポーネント構成
Rigidbody2Dの注意:Body Typeは必ずKinematicにしてください。Flare Engineは独自のレイキャストベースの物理制御を使うため、Unityの物理エンジンによる移動は不要です。
Section 4.2
ランナーゲームに使うアビリティの選定
Flare Engineには30以上のアビリティがありますが、ランナー/パルクールゲームには以下のアビリティが特に重要です。
Walk / Run移動の基本
Jumpジャンプ・多段
Infinite Walk自動走行
Wall Climb壁蹴り
Dashダッシュ
Slope Slide斜面滑り
Glide / Hover滑空
Crouch Slideスライディング
Jump On Enemy敵踏みつけ
Push Backダメージ反動
Zipliningジップライン
Ground Friction地面摩擦
オレンジ背景 = ランナーゲーム必須級 / 白背景 = あると面白いオプション
Section 4.3
Gravity(重力)と基本物理設定
Playerコンポーネントの Settings セクションにある重力関連の設定は、ゲームの操作感を大きく左右します。
| パラメータ | 説明 | ランナーゲーム推奨値 |
|---|---|---|
| Jump Height | ジャンプの高さ。Jumpアビリティと連動 | 3〜5 ユニット |
| Jump Time | 最高点到達までの時間 | 0.3〜0.5 秒 |
| Gravity Multiplier | 落下時の重力倍率。大きいほどキビキビした操作感 | 1.5〜2.5 |
| Terminal Velocity | 最大落下速度 | -20〜-30 |
| Rays | レイキャスト本数。多いほど精密だが負荷増 | 4〜6 |
| Climb Slopes | 斜面を登れるか | ON(Max Slope: 45°) |
Gravity Multiplierの値によるジャンプ軌道の違い
Section 4.4
Priority(アビリティ優先度)
複数のアビリティが同時にアクティブになった場合、優先度の高いアビリティだけが実行されます。ドラッグ&ドロップで順番を入れ替え可能です。
ランナーゲームでのアビリティ優先度推奨例(1が最優先)
Exception(例外)の活用:たとえばDashにJumpをExceptionとして追加すると、ダッシュ中にもジャンプが可能になります。ランナーゲームでは「ジャンプは常に可能」にするのが操作性の鍵です。
この章のまとめ
第4章チェックリスト
- □ BoxCollider2D + Player + Rigidbody2D(Kinematic) をセット
- □ LayerをPlayerに設定
- □ Gravity / Jump Height / Terminal Velocity を調整
- □ ランナーに必要なアビリティ(Walk, Jump, Dash, Wall等)を追加
- □ アビリティの優先度を設定(Push Back を最優先に)
- □ Exception でジャンプを他アビリティと共存させた