Flare Engine 初心者マニュアル

第3章
World Manager

すべてのシーンに必要な基盤コンポーネントを理解する

Section 3.1

World Managerの役割

World ManagerはFlare Engineの指揮者です。すべてのゲームスクリプトの実行順序を管理し、セーブ、ポーズ、リセットなどのゲーム全体の制御を担当します。各シーンに必ず1つだけ配置する必要があります。

World Manager の責務 CORE World Manager 実行順序管理 Player → AI → 物理 ポーズ制御 Pause / Unpause セーブ管理 JSON + 暗号化 リセット ResetAll() WORLD EVENTS(ワールドイベント) WorldEventTrigger → WorldEventSO → WorldEventListener
World Managerが担当する4つの主要機能 + World Events
Section 3.2

自動設定されるLayerとTag

World Managerをシーンに配置すると、以下のLayerとTagが自動的に作成されます。これらはFlare Engineの衝突検出の基盤です。

Layers(レイヤー) World 地面・壁・天井などの固体表面 Platform 動く足場(Moving Platform用) Player プレイヤーキャラクター Enemy 敵キャラクター Tags(タグ) Friction 摩擦地面用 Block 押せるブロック Edge2DUpOnly 上方向のみ通過 Edge2DDownOnly 下方向のみ通過 NoClimb 登れない壁
World Managerが自動作成するLayerとTag一覧
Section 3.3

World Events(イベント通知システム)

ゲーム内の重要なイベント(プレイヤー死亡など)を複数のオブジェクトに通知する仕組みです。

TRIGGER WorldEventTrigger 例:プレイヤーのHealth ScriptableObject WorldEventSO 例:「PlayerDeath」 Listener → UIフェード Listener → BGM停止 Listener → 敵AI停止 発火 通知
World Eventsの流れ:Trigger → ScriptableObject → 複数Listeners
活用例:プレイヤーのHealthコンポーネントが0になったとき、WorldEventTriggerで「PlayerDeath」を発火。UIフェードアウト、BGM停止、敵AI停止がすべて自動的に連動します。Unity Eventの接続だけで実現できます。
Section 3.4

World Managerのプロパティ一覧

プロパティ説明
Game Nameゲーム名。セーブデータのフォルダ名に使用される(必須)
Encrypt Saveセーブデータの暗号化。開発中はOFF、リリース時はON推奨
Pause Inputポーズ切り替え用のボタン設定
View Debugレイキャストやプロジェクタイルのデバッグ表示
On AwakeAwake時に呼ばれるUnity Event
On StartStart時に呼ばれるUnity Event
On Pauseポーズ時に呼ばれるUnity Event
On Unpauseポーズ解除時に呼ばれるUnity Event
On Reset All全リセット時に呼ばれるUnity Event

この章のまとめ

第3章チェックリスト
  • □ シーンにWorld Managerを1つだけ配置した
  • □ Game Nameを設定した(セーブに必要)
  • □ 自動作成されるLayer 4つ・Tag 5つを理解した
  • □ World Eventsの仕組み(Trigger→SO→Listener)を理解した
  • □ 開発中はEncrypt SaveをOFFにしてデータ確認可能にした